Главная » 2008 » Июль » 3 » TF2 Official Blog July 1, 2008 - Robin Walker
TF2 Official Blog July 1, 2008 - Robin Walker
01:50

Пожалуй, стойт обратить внимание на блог разработчиков TF2. Теперь наш сайт всегда будет снабжать вас переводами новых заметок в блоге, что поможет читателям всегда быть в курсе последних новостей от первых лиц Valve.

Июль 1, Робин Уокер.

TF2 Official Blog July 1, 2008 - Robin Walker


Как утверждал Гейб в своем большом письме в ответ на мой e-mail, следующий пакет обновлений будет касаться Пулемётчика. В процессе разработки обновлений Поджигателя и Медика мы держали информацию при себе и открывали её непосредственно перед выходом новых фишек. Теперь же мы хотим немного приоткрыть завесу тайны. Мы надеемся на то, что таким образом вы по-другому взглянете на процесс разработки, увидите как мы решаем различные дизайнерские проблемы и посмеётесь с нами в процессе их обсуждения.
Все дизайн-документы мы делаем совместно с Valve и хорошая сторона этого то, что у нас есть возможность оценивать все идеи настолько объективно, наскольно это возможно. В противном случае все разговоры о новых пушках будут оканчиваться лишь беспросветными спорами. Мы поняли, что лучший метод работать с высокой степенью объективности это поставить перед собой основные цели и задачи. Когда они сформулированы, мы можем выдвигать тучу идей относительно их решения и обсуждать, как разработанные подходы помогают достичь поставленных целей. Очень часто в процессе тестирования даже приходится заново формулировать изначальные задачи.

Перед вами выписаны проблемы, которые нам нужно решить при разработке достижений для Пулемётчика. Это именно те цели, которые были поставлены как отправной пункт работы над новым набором фишек. Теперь попробуйте представить, как вы будете разрабатывать пушки держась строго в рамках ограничений.

Задача: сделать Пулемётчика более жизнеспособным в отсутствие Медика

Рамки ограничения:

* Не может быть совокупных эффектов: либо Пулемётчик остаётся без пары, либо он с Медиком

* Пара Хэвик+Медик должна воевать так же хорошо

* Не должна изменяться роль Пулемётчика и его отношения с другими классами. В частности, он не должен покушаться на роль, отведённую другому классу

* Игрокам должно быть максимально очевидно что к чему

Вдобавок ко всему:

* Сколько времени нам над этим мучиться? Сколько нужно новых моделек, звуков, эффектов и т.д.

* Не усугубляет ли это скилловую зависимость? Как долго нужно овладевать новыми фишками? Насколько сложно стать мастером в обращении с ними?

* Будет ли это довольно интересным устройством, способным заменить стадартную пушку? В каких моментах полезна новая, в каких старая? Какие аргументы у вас появятся "ЗА" старую и "ЗА" новую пушку?

* Насколько часто Пулемётчику придётся думать над этим? (Пулемётчик думает о.О ?- прим. перев.) Может, только лишь раз минут в 5, а, может, ежесекундно? Большее согласие с рассчётом игрока делает новую пушку классной штукой.

* Сколько появится новых возможностей в игре? Обычно выходит так, что по-началу простые идеи находят широчайшее применение в игре

А теперь подумайте над тем, что нужно, чтобы быть крутым Пулемётчиком. Ему не надо быть особо метким: у минигана громадный разброс, но зато ему нужно быть тактически подкованным. Например:

* Занимать хорошую огневую позицию, ибо в процессе стрельбы Пулемётчик практически иммобилизован

* Предсказывать поведение противника, так как перед стральбой нужно всё время раскручивать Сашу

* Понимать, когда следует отходить, так как чтобы закончить стрельбу тоже требуется некоторое время и нужно всегда понимать, что вот если мы сейчас не остановимся, нас добьют

* Не только наводить пулемет на цель, но и быть бдительным, дабы не упустить из вида коварных Снайперов и Шпионов

Очевидно, что это далеко не всё, например, как объект убера Хэви всегда должен уметь правильно провести эти 10 секунд. Если мы сравним ведение боя Пулемётчика с Солдатом или Подрывником, мы увидим меньшую зависимость Хэвигая от точного прицеливания и уворачивания. Но на Хэви лежит обязательство делать правильный выбор в маневре и точно оценивать расстановку сил в поединке. Мы хотим, чтобы новые фишки были основаны именно на специфике класса и нуждались в скилле, наработаном игроком именно для этого класса. Иначе наша изначальная задумка сильного различия в классах сойдёт на "нет".

В заключение скажу, что в процессе решения часто приходиться всё изменять: начиная вычеркиванем начальных задач, заканчивая добавлением больших объёмов работ в различных направлениях для лучшего понимания поставленных целей. Представленный вам способ составления каркаса объективных оценок, безусловно, отличное средство, но в конце концов, должно же оставаться немного и немного фана! И вот это как раз очень сложно реализовать. Мы пытаемся закончить каждую из предложенных нами идей тремя потенциальными решениями и затем осуществляем грубую проверку каждой из них. Игровое тестирование этих грубых инноваций сразу обнажает все "За" и "Против", которые изначально не были видны из технического задания. Принятие одних идей и отвержение других - трудный, но результативный путь гейм-дизайнеров.

Надеюсь, вам будет забавно немного пофантазировать на эту тему вместе с нами.
Просмотров: 578 | Добавил: ДуУуНя | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Календарь новостей

«  Июль 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Поиск

Мини-чат

Наш опрос

Ваш класс
Всего ответов: 149

Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
4fun'ов на форуме 0

Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz
TEAM FORTRESS 2 TOP 100 CLANS Team Fortress Topsites